2D 캐릭터를 3D로 만드는 과정|캐릭터 모델링부터 3D영상제작까지

한 방향에서 디자인된 캐릭터를 3D 공간으로 옮기기 위해서는 원화에 보이지 않는 측면과 후면의 형태를 새롭게 설계해야 하며, 얼굴과 신체의 볼륨, 의상의 두께, 캐릭터의 전체적인 비율까지 입체적인 관점에서 다시 해석해야 합니다.

특히 완성된 캐릭터가 실제 3D영상제작에 사용된다면 카메라가 어느 방향에서 캐릭터를 바라보더라도 원래 디자인의 특징과 개성이 자연스럽게 유지되어야 합니다.

이번 글에서는 MAGE가 실제 프로젝트에서 진행한 작업을 바탕으로, 2D 캐릭터 원화가 어떻게 3D 캐릭터로 제작되고 최종적으로 애니메이션과 영상 콘텐츠로 확장되는지 그 과정을 소개합니다.

3D 캐릭터 제작을 위한 2D 캐릭터 디자인 레퍼런스
3D 캐릭터 모델링 제작을 위해 제공된 2D 캐릭터 디자인 자료

2D 캐릭터를 3D로 제작하기 위한 원화 분석

3D 캐릭터 제작의 첫 단계는 모델링 프로그램을 사용하는 것이 아니라 기존 캐릭터 디자인을 정확하게 이해하는 것에서 시작합니다.

2D 원화에는 캐릭터의 얼굴 형태와 신체 비율, 의상, 컬러, 액세서리 등 캐릭터를 구분하는 중요한 디자인 요소가 담겨 있습니다.

이러한 특징들은 3D로 변환된 이후에도 그대로 유지되어야 합니다.

3D 캐릭터 모델링을 위한 보라색 모자 캐릭터 2D 원화
3D 모델링 제작의 기준이 된 2D 캐릭터 원화

하지만 2D 원화는 대부분 특정한 한 방향에서 디자인되어 있기 때문에 실제 입체적인 형태에 대한 모든 정보를 제공하지는 않습니다.

예를 들어 정면 또는 사선 방향의 원화만 있다면 얼굴의 깊이는 어느 정도인지, 모자는 머리를 어떤 형태로 감싸고 있는지, 의상의 두께는 어느 정도인지, 측면과 후면의 실루엣은 어떻게 이어지는지를 직접 판단해야 합니다.

따라서 캐릭터 3D 모델링에서는 원화에 표현된 특징을 최대한 유지하면서 보이지 않는 입체 구조를 자연스럽게 설계하는 과정이 필요합니다.


2D 디자인을 입체적인 3D 캐릭터로 모델링

원화 분석이 끝나면 캐릭터의 전체적인 형태를 구축하는 3D 모델링 작업을 진행합니다.

처음부터 얼굴이나 의상의 세부적인 디테일에 집중하기보다 전체적인 신체 비율과 실루엣을 먼저 구성하고, 원래 캐릭터가 가지고 있던 인상이 3D에서도 유지되는지를 확인하는 것이 중요합니다.

2D 원화를 기반으로 제작한 3D 캐릭터 전신 모델링
2D 캐릭터의 비율과 특징을 입체적으로 재구성한 3D 모델링

2D에서는 선과 색으로 표현할 수 있었던 요소도 3D 공간에서는 실제 볼륨을 가져야 합니다.

머리의 크기와 몸의 비율, 팔과 다리의 길이뿐 아니라 의상이 몸에서 얼마나 떨어져 있는지까지 입체적인 구조로 만들어야 합니다.

특히 캐릭터는 작은 비율 변화만으로도 원화와 다른 인상을 줄 수 있기 때문에 단순히 형태를 비슷하게 만드는 것보다 캐릭터 특유의 실루엣과 인상을 유지하는 것이 중요합니다.

얼굴과 모자 형태를 구현한 3D 캐릭터 모델링 디테일
얼굴의 볼륨과 수염, 모자의 형태를 3D 공간에서 재해석한 캐릭터 모델링

얼굴은 이러한 차이가 가장 크게 나타나는 부분입니다.

눈과 코, 수염의 위치와 돌출 정도, 모자가 얼굴을 감싸는 형태 등을 입체적으로 조정하면서 여러 각도에서 보았을 때도 동일한 캐릭터로 인식될 수 있도록 모델링합니다.

이러한 과정을 거쳐 평면으로 존재하던 2D 디자인이 실제 공간 안에서 볼륨을 가진 3D 캐릭터로 만들어집니다.


원화에 없는 측면과 입체 형태는 어떻게 만들까?

2D 캐릭터를 3D로 제작할 때 가장 많은 판단이 필요한 부분 중 하나가 바로 원화에 보이지 않는 영역을 만드는 작업입니다.

정면 이미지에서는 자연스러워 보이는 캐릭터도 측면에서 확인하면 얼굴의 깊이나 머리 형태, 의상의 두께가 어색하게 보일 수 있습니다.

따라서 모델링 과정에서는 특정한 한 시점만 확인하는 것이 아니라 여러 방향에서 캐릭터의 형태를 반복해서 검토합니다.

2D 원화를 입체화한 3D 캐릭터 측면 모델링
정면 원화를 기준으로 새롭게 설계한 캐릭터의 측면 형태

측면에서는 얼굴이 앞으로 얼마나 돌출되는지, 머리와 목이 어떻게 연결되는지, 상체와 하체의 중심이 자연스럽게 이어지는지 등을 확인할 수 있습니다.

또한 원화에 직접적으로 표현되지 않은 후면 디자인 역시 기존 캐릭터의 디자인 언어를 기준으로 자연스럽게 연결해야 합니다.

다양한 각도에서 확인한 3D 캐릭터 입체 모델링
다양한 카메라 각도에서도 캐릭터의 특징이 유지되도록 입체 구조를 조정합니다.

이러한 작업은 단순히 정면 이미지를 입체화하는 것과는 다릅니다.

완성된 캐릭터가 실제 3D영상에 사용되면 카메라가 캐릭터 주변을 이동하거나 캐릭터 자체가 움직이면서 다양한 각도가 노출됩니다.

때문에 3D영상제작을 전제로 한 캐릭터 모델링은 모든 방향에서 안정적인 형태를 유지할 수 있도록 설계하는 것이 중요합니다.

3D Character Turnaround

모델링이 어느 정도 완성되면 턴어라운드를 통해 캐릭터를 회전시키며 전체 형태를 확인합니다.

정면에서는 확인하기 어려웠던 측면과 후면의 실루엣, 얼굴과 신체의 볼륨, 의상의 형태 등을 연속적인 시점에서 검토할 수 있습니다.


캐릭터의 개성을 유지하는 3D 모델링

여러 캐릭터를 함께 제작하는 프로젝트에서는 모든 캐릭터를 동일한 방식으로 만드는 것이 목적이 아닙니다.

각 캐릭터가 가지고 있는 고유한 특징은 유지하면서도 하나의 브랜드 안에서 함께 등장했을 때 통일된 스타일로 느껴져야 합니다.

두 번째 캐릭터 역시 먼저 2D 원화의 특징을 분석하는 것부터 시작했습니다.

빨간 모자 캐릭터의 3D 모델링 제작을 위한 2D 원화
캐릭터별 고유한 얼굴과 의상 특징을 유지하기 위한 2D 디자인 분석

모자와 수염, 얼굴의 비율, 신체의 형태 등 첫 번째 캐릭터와 다른 디자인 요소를 확인하고 이를 3D 형태로 옮깁니다.

빨간 모자 캐릭터의 3D 전신 모델링 결과
원화의 신체 비율과 실루엣을 반영한 3D 캐릭터 모델링

이 과정에서 중요한 것은 모든 캐릭터에게 똑같은 신체 비율이나 얼굴 구조를 적용하지 않는 것입니다.

각 캐릭터가 가지고 있는 실루엣과 인상을 살려야 원래의 디자인 정체성이 유지됩니다.

얼굴 특징을 구현한 3D 캐릭터 모델링 디테일
캐릭터의 인상을 결정하는 얼굴과 수염, 모자 형태의 3D 디테일

특히 얼굴처럼 캐릭터의 인상을 결정하는 부분은 정면만 보고 판단하지 않고 여러 방향에서 지속적으로 확인합니다.

수염이나 모자처럼 얼굴 주변에 위치하는 요소 역시 단순한 장식이 아니라 캐릭터의 전체적인 실루엣을 결정하는 중요한 요소가 됩니다.

다양한 각도에서 확인한 빨간 모자 3D 캐릭터 모델링
정면뿐 아니라 다양한 시점에서도 캐릭터 디자인이 유지되도록 형태를 설계합니다.

이렇게 다양한 각도에서 형태를 확인하면서 원화의 특징과 3D 공간에서의 자연스러운 볼륨 사이의 균형을 맞춰갑니다.

3D Character Turnaround

완성된 모델을 회전시켜 보면 정지된 한 장의 이미지에서는 확인하기 어려웠던 캐릭터의 전체적인 입체 구조를 보다 명확하게 확인할 수 있습니다.

이러한 검토 과정은 이후 리깅과 캐릭터 애니메이션을 진행하기 위한 준비 단계이기도 합니다.


서로 다른 캐릭터를 하나의 3D 스타일로 구축

세 번째 캐릭터 역시 기존 2D 디자인의 특징을 기준으로 모델링을 진행했습니다.

비니 캐릭터의 3D 모델링 제작을 위한 2D 원화
세 번째 캐릭터의 디자인 특징을 확인하기 위한 2D 원화

캐릭터마다 얼굴과 신체 비율, 의상의 형태는 다르지만 같은 프로젝트에 등장하는 캐릭터라면 재질의 표현 방식이나 디테일의 수준, 전체적인 형태의 해석 방식에는 일관성이 필요합니다.

비니 캐릭터의 3D 전신 모델링 결과
원화의 실루엣과 의상 특징을 반영하여 완성한 3D 캐릭터

특히 여러 캐릭터가 한 화면에 함께 등장하면 개별 모델에서는 크게 느껴지지 않았던 비율이나 스타일의 차이가 더욱 쉽게 드러납니다.

때문에 개별 캐릭터를 제작하면서도 다른 캐릭터와 함께 배치했을 때의 전체적인 균형을 함께 고려합니다.

비니와 수염 디테일을 구현한 3D 캐릭터 얼굴 모델링
얼굴과 수염, 비니의 볼륨을 입체적으로 구현한 캐릭터 모델링

모자와 수염처럼 이 캐릭터를 대표하는 디자인 요소는 원화의 특징을 유지하면서도 실제 입체적인 형태로 자연스럽게 연결될 수 있도록 제작했습니다.

3D Character Turnaround

턴어라운드를 통해 정면과 측면, 후면을 연속적으로 확인하면서 캐릭터의 전체적인 볼륨과 실루엣을 최종적으로 점검합니다.


여러 캐릭터에서 중요한 것은 스타일의 일관성

각각의 3D 캐릭터 제작이 완료되면 개별 결과물뿐 아니라 캐릭터들을 함께 놓고 전체적인 스타일을 확인합니다.

브랜드 캐릭터 3종의 최종 3D 모델링 결과
서로 다른 개성을 유지하면서 하나의 비주얼 스타일로 완성한 브랜드 3D 캐릭터

브랜드 캐릭터는 각각의 개성이 중요하지만 하나의 콘텐츠 안에서 사용될 경우 서로 전혀 다른 프로젝트에서 제작된 캐릭터처럼 보여서는 안 됩니다.

따라서 캐릭터별 특징을 유지하면서도 전체적인 비율과 형태의 해석 방식, 디테일의 수준과 시각적인 밀도를 조정하여 하나의 브랜드 비주얼로 통일합니다.

이 과정은 여러 종류의 마스코트나 브랜드 캐릭터를 3D 콘텐츠로 확장할 때 특히 중요합니다.

단순히 각각의 캐릭터를 개별적으로 모델링하는 것이 아니라 하나의 브랜드 세계 안에서 함께 사용할 수 있는 3D 캐릭터 시스템을 구축하는 것이 최종적인 목표가 됩니다.


3D 캐릭터 모델링에서 3D영상제작으로

캐릭터 모델링이 완료되었다고 해서 3D영상이 바로 완성되는 것은 아닙니다.

모델링은 캐릭터가 움직일 수 있는 기본적인 형태를 만드는 과정이며, 실제 영상 콘텐츠로 활용하기 위해서는 이후 여러 제작 단계를 거쳐야 합니다.

일반적인 캐릭터 기반 3D영상제작 과정은 다음과 같이 이어집니다.

3D CHARACTER PRODUCTION PIPELINE
3D Modeling
→
Rigging
→
Character Animation
→
Camera & Scene
→
Lighting
→
Rendering
→
Compositing


먼저 완성된 캐릭터 모델에 뼈대와 컨트롤 시스템을 구축하는 리깅(Rigging) 작업을 진행합니다.

리깅이 완료되면 캐릭터의 팔과 다리, 몸통 등의 움직임을 제어할 수 있으며 이를 바탕으로 걷거나 뛰는 동작, 제스처와 같은 캐릭터 애니메이션을 제작할 수 있습니다.

이후 영상의 목적과 스토리에 맞춰 카메라와 장면을 구성하고 라이팅과 재질을 조정합니다.

마지막으로 렌더링과 합성 과정을 거치면서 모델링 단계에서 제작했던 캐릭터가 실제 영상 속에서 움직이는 3D 콘텐츠로 완성됩니다.

따라서 캐릭터를 활용한 3D영상제작에서는 모델링의 완성도뿐 아니라 처음부터 이후의 애니메이션과 카메라 연출까지 고려하여 캐릭터를 설계하는 것이 중요합니다.


2D 캐릭터를 3D로 제작할 때 어떤 자료가 필요할까?

3D 캐릭터 제작을 검토하는 기업에서 자주 궁금해하는 부분 중 하나가 준비해야 할 자료입니다.

가장 좋은 것은 캐릭터의 정면·측면·후면이 포함된 턴어라운드 시트이지만 모든 프로젝트에서 이러한 자료가 준비되어 있는 것은 아닙니다.

정면 또는 특정 시점의 일러스트만 있는 경우에도 캐릭터의 디자인 특징을 분석하여 3D 제작을 진행할 수 있습니다.

다만 원화에서 확인할 수 없는 부분은 제작 과정에서 새롭게 해석해야 하기 때문에 캐릭터의 기존 이미지, 사용 가이드, 컬러 정보 또는 브랜드에서 중요하게 생각하는 디자인 특징이 있다면 함께 제공하는 것이 좋습니다.

특히 기존 캐릭터의 정체성을 정확하게 유지해야 하는 프로젝트라면 초기 단계에서 이러한 기준을 충분히 공유하는 것이 이후 모델링과 애니메이션 작업의 효율성을 높이는 데 도움이 됩니다.


실제 3D 캐릭터가 영상으로 완성된 결과

지금까지 살펴본 과정은 실제 MAGE에서 진행했던 캐릭터 제작 프로젝트를 기반으로 하고 있습니다.

2D 일러스트를 분석하여 캐릭터의 입체적인 형태를 설계하고, 각각의 캐릭터를 3D 모델링한 뒤 리깅과 애니메이션, 라이팅과 렌더링을 거쳐 최종 브랜드 영상으로 제작했습니다.

모델링 과정에서 살펴본 캐릭터들이 실제 영상에서 어떤 모습으로 움직이고 활용되었는지는 아래 MAGE 포트폴리오에서 확인하실 수 있습니다.

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인사이트에서는 어떻게 만들었는지를 중심으로 제작 과정을 설명했다면, 포트폴리오에서는 실제 프로젝트의 최종 3D영상과 비주얼 결과물을 확인하실 수 있습니다.


2D 캐릭터를 3D 콘텐츠로 확장하고 싶다면

기존에 보유하고 있는 브랜드 캐릭터나 마스코트는 2D 이미지에만 머무를 필요가 없습니다.

캐릭터의 디자인과 정체성을 유지하면서 3D 모델로 제작하면 브랜드 영상, 제품 홍보영상, SNS 콘텐츠, 전시 영상 등 다양한 형태의 콘텐츠로 확장할 수 있습니다.

MAGE는 단순히 캐릭터 모델링만 진행하는 것이 아니라 프로젝트의 목적과 최종 활용 환경을 고려하여 캐릭터 3D 모델링부터 리깅, 애니메이션, 라이팅, 렌더링 및 최종 3D영상제작까지 하나의 제작 과정으로 진행합니다.

특히 2D 원화만 존재하는 경우에도 캐릭터의 형태와 특징을 분석하여 측면과 후면을 설계하고, 실제 영상에서 다양한 카메라 앵글과 움직임을 사용할 수 있는 입체적인 캐릭터로 제작할 수 있습니다.

기업이나 브랜드가 보유한 캐릭터를 새로운 3D 콘텐츠로 확장하고 싶거나, 기존 2D 캐릭터를 활용한 3D영상제작을 검토하고 있다면 프로젝트의 목적과 활용 방법에 맞춰 제작 방향을 함께 설계할 수 있습니다.

Creative 3D Visualization Studio

MAGE VISUALWORKS

3D CGI · Character · Animation
Visual Communication


FAQ

가능합니다. 정면·측면·후면이 모두 포함된 캐릭터 시트가 가장 이상적이지만, 한 방향의 원화만 있는 경우에도 기존 디자인의 특징을 분석하여 보이지 않는 측면과 후면을 설계할 수 있습니다. 다만 원화에 없는 부분에 대해서는 제작 과정에서 디자인 협의가 필요할 수 있습니다.

프로젝트의 목적에 따라 3D 캐릭터 모델링만 진행하거나, 이후 리깅과 애니메이션 및 영상 제작까지 확장할 수 있습니다. 최종 활용 목적을 먼저 결정하면 필요한 제작 범위를 보다 효율적으로 구성할 수 있습니다.

애니메이션을 고려하여 제작된 3D 캐릭터는 리깅 과정을 거쳐 다양한 움직임을 구현할 수 있습니다. 영상에서 필요한 동작과 표현 방식에 따라 캐릭터의 모델링과 리깅 구조를 설계하는 것이 중요합니다.

가능합니다. 각각의 캐릭터가 가진 디자인 특징과 개성을 유지하면서 모델링 방식과 디테일 수준, 재질 표현 등을 통일하여 하나의 브랜드에 속한 캐릭터처럼 일관된 비주얼을 구축할 수 있습니다.

기업 및 브랜드 홍보영상, 제품 영상, SNS 콘텐츠, 디지털 광고, 전시 콘텐츠, 미디어아트 등 다양한 영상과 디지털 콘텐츠에 활용할 수 있습니다. 처음 제작할 때 향후 활용 범위를 함께 고려하면 하나의 캐릭터 자산을 여러 콘텐츠로 확장하기가 용이합니다.